He querido incluir este vídeo ya que es un claro ejemplo de la Teoría de Albert Bandura, y que puede servir como ejemplo para comprender su teoría del aprendizaje por imitación de conductas.
He querido incluir este vídeo ya que es un claro ejemplo de la Teoría de Albert Bandura, y que puede servir como ejemplo para comprender su teoría del aprendizaje por imitación de conductas.
A la hora de elaborar una presentación colectiva hay que tener claro cuál va a ser el contenido de la misma, es decir, seleccionar la información que voy a utilizar, estructurarla, organizarla y redactarla para que transmita el significado que realmente queremos que llegue al alumno. También deberemos tener en cuenta los elementos más adecuados para transmitir dicha información(sonido, imágenes, texto, gráficos…) Así mismo, al diseñar una presentación hay que tener en cuenta una serie de principios como: la sencillez, longitud, tamaño de la letra y de los elementos gráficos utilizados, color, elección de tonos oportunos, incorporación de elementos animados o audiovisuales, que la presentación sea flexible y admita posibles alteraciones a la hora de presentarla, uso adecuado de sonidos… Resumiendo, nuestra presentación se debe adaptar a la finalidad que queremos conseguir, las imágenes y sonidos no deben sobrecargar la presentación, ésta tiene que ser sencilla y se debe cuidar el estilo y tamaño de las fuentes para que la información que queremos transmitir llegue al receptor de manera clara y precisa. Por último, indicar que es importante que en la elaboración de este tipo de presentaciones colectivas participe el alumnado ya que es una buena estrategia de aprendizaje de recogida, estructuración y organización de la información. Gracias a este tipo de presentaciones el alumno puede aprender a seleccionar la información que es relevante y la que no, hecho que le ayudará en su futura formación a la hora de estudiar y realizar trabajos de investigación.
Todo recurso educativo que utilicemos en el aula tendrá como base una teoría del aprendizaje. Por ello, es conveniente tener claro cuáles son las teorías del aprendizaje y las características para comprobar que tipo de actividad estamos proponiendo a nuestros alumnos que realicen y si es la adecuada para cumplir los objetivos que perseguimos. A grandes rasgos podemos diferenciar entre las teorías conductistas, las teorías cognitivas y las constructivistas.
Dentro de las teorías conductistas hay que destacar el condicionamiento clásico propuesto por Pavlov, el condicionamiento operante del que habla Skinner o el aprendizaje vicario propuesto por A. Bandura. Bajo estas teorías el currículum se considera cerrado, las tareas más complejas se dividen en tareas más simples, los objetivos y contenidos deben estar definidos claramente, la motivación del alumnado depende de los estímulos externos que se le ofrezcan y en este caso se le daría mucha importancia al resultado más que al proceso. Además el profesor es el elemento importante que controla el proceso E-A y es el encargado de transmitir los conocimientos. Por otro lado, el alumno es un elemento pasivo que se debe encargar de adquirirlos. Los procedimientos que se seguirían para reforzar las conductas positivas serían dar estímulos positivos, para adquirir nuevas conductas se utilizarían técnicas de moldeamiento y para suprimir las conductas negativas se emplearían estímulos negativos o el castigo.
En cuanto a las teorías cognitivas y constructivistas hay que destacar a autores como Piaget, Bruner o Ausubel, estos dos últimos nos hablan del aprendizaje por descubrimiento. De esta manera, la evaluación ya no se centra tanto en el resultado sino como en el proceso, el papel del profesor es de mediador, y el alumno va aprendiendo por si mismo, por lo que el aprendizaje se vuelve significativo
Por último destacar a S. Papert quien propone un cambio muy significativo en la escuela relacionado con el cambio de objetivos acorde con la introducción del ordenador. Para este autor el ordenador debe considerarse una herramienta con la cuál se pueden llevar a cabo los proyectos que se realizan en clase, y es el autor que crea el lenguaje logo.
Las presentaciones colectivas realizadas con la ayuda de medios informáticos son documentos que pueden incluir diversidad de elementos: texto, imágenes, sonidos… Para su realización se necesitan una serie de medios y recursos, así como para su posterior presentación.
Entre las herramientas necesarias para su producción podemos destacar la necesidad de disponer de un ordenador y cualquier software de diseño gráfico. Al respecto hay que indicar que es necesario que el equipo que utilicemos disponga de la suficiente memoria para poder combinar e insertar diferentes elementos, imágenes y gráficos y para evitar posibles interrupciones cuando estemos mostrando la presentación. Por otro lado, si se dispone de otros recursos tales como: cámaras digitales, escáner, tarjeta de audio… están se pueden utilizar para mejorar y enriquecer nuestra presentación.
En lo que se refiere a la utilización de un software, tenemos que indicar que existen una gran cantidad que son de fácil uso como por ejemplo: Microsoft PowerPoint, que es uno de los más conocidos. Aunque si se prefiere se pueden usar otros como: Dreamweaver, Hardware Graphic…, lo importante es que el software elegido te permita combinar los diferentes elementos y que su uso sea sencillo.
Por último indicar, los recursos que son necesarios para mostrar la presentación: monitores o receptores de televisión, pantallas de cristal líquido, videoproyectores o las actuales pizarras digitales. Entre estos recursos, decir que los monitores o receptores de televisión son de coste reducido aunque a la hora de utilizarlos hay que tener en cuenta el tamaño de la sala y el número de alumnos; y así mismo, la pantalla de cristal líquido es necesaria utilizarla junto con un retropoyector. Sin embargo, el videoproyector se ha convertido en uno de los recursos más utilizados en las aulas debido a su bajo coste y a la facilidad de manejo, y además puede ser utilizada tanto por el profesor como por el alumno. Aunque hay que destacar la importancia que están empezando a cobrar las pizarras digitales que permiten la utilización de una gran cantidad de recursos y que el aprendizaje sea más interactivo entre el profesor y el alumno.

Como todo buen profesor que se precie, éste ha de evaluar todo lo que realiza y presenta en la clase. Para ello, hay que tener en cuenta, o hay que evaluar los materiales que se han seleccionado y elaborado, es decir el producto (si es adecuado, si responde a las necesidades o los objetivos planteados…) y también evaluar durante y después de haberse utilizado el medio. Gracias a este tipo de evaluaciones el profesor puede conocer los errores o problemas que ha tenido y mejorarlos para la próxima vez. Además gracias a la evaluación, el profesor conoce si ha cumplido los objetivos que se proponía en un primer momento, así como, si ha cumplido los principios que deben regir cualquier diseño de medios: adecuación a la audiencia, medio flexible a diversas situaciones, relaciona el currículum con el contexto más próximo de los alumnos… Y por supuesto hay que tener en cuenta una serie de consideraciones que se indican en el libro “Nuevas tecnologías aplicadas a la educación” (p. 61)
- Implicación o no del profesor
- Implicación activa o pasiva del estudiante
- Control del estudiante o del profesor
- Presencia de gráficos, animación, color o sonido
- Personalización o neutralidad del material
- Material autosuficiente o necesitado de material suplementario
- Informe de las consecuciones del estudiante
Más información: http://dewey.uab.es/pmarques/
Actualmente, el profesor tiene a su disposición una serie de recursos o herramientas que puede utilizar en clase para facilitar la comunicación con el alumno. Desde ya algunos años, el retropoyector y así mismo el ordenador han servido para esta tarea debido a su facilidad de manejo, bajo coste, tamaño y calidad de la imagen que ofrece, y además pueden ser usados tanto por el profesor como por el alumno…
Sin embargo, hoy en día está apareciendo ya un nuevo concepto: las pizarras digitales. Pero, ¿qué son las pizarras digitales y para qué se utilizan?
Pues bien, las pizarras digitales son una nueva herramienta tecnológica con la que se es capaz de crear todo tipo de contenido. Cumple todas las funciones de las tradicionales pizarras pero además dispone de los grandes recursos y ventajas que ofrece cualquier ordenador. Gracias a esta pizarra digital el profesor puede guardar la información que escribe en ella en ficheros para su posterior uso o incluso puede imprimirla si la pizarra está conectada a una impresora.
El uso de este tipo de herramientas en el aula facilita la comunicación entre el alumno y el profesor, las clases se hacen más motivadoras, e incluso, los alumnos pueden hacer aportaciones realizando ellos mismos una presentación usando la pizarra digital.
La pizarra digital ya se está utilizando en algunos centros de algunas comunidades autónomas destacando la comunidad de Andalucía. Si bien, estoy segura que su uso se expandirá muy pronto por toda España dejando un poco de lado los ya desfasados retropoyectores.
Enlace relacionado: La pizarra digital
Recomiendo visitar este enlace ya que en él puede encontrar toda la información necesaria acerca de las pizarras digitales como por ejemplo: una guía didáctica, las razones de su éxito, propuestas didácticas…
A la hora de diseñar los materiales que vamos a utilizar en el aula, hay que tener en cuenta una serie de aspectos que influyen decisivamente en el producto final. Salinas nos propone una serie de aspectos que se deberían tener en cuenta, o dicho de otro modo, unas exigencias a las que se debe ajustar el material diseñado:
- Tienen que estimular en el alumno la actividad intelectual . Para ello, es bueno que el material les proponga retos para resolver y les motive a reflexionar sobre algún tema en concreto.
- Delimitar claramente los contenidos y secuenciarlos para guiar el aprendizaje de los alumnos. Es decir, partir de lo que ya se conoce, dejarlo bien asentado e introducir contenidos nuevos pero relacionados con lo que el alumno ya conocía.
- Tener una buena presentación del contenido y no saturar al alumno con información
- El alumno debe ser flexible para posibles cambios o adaptaciones a otras situaciones.
- Debe conseguir una relación entre lo establecido en el currículo y el ámbito social, cultural y afectivo del alumno.
- La estructura y forma de presentación del material debe adecuarse a las características del alumnado (edad, contexto socio-cultural, experiencias anteriores…) Dependiendo del tipo de alumnado nuestro material será de una manera o de otra.
- Tener en cuenta los recursos materiales de los que se dispone
- Facilitar la práctica educativa activa y eficaz.
Si todo lo anteriormente mencionado se cumple, conseguiremos que nuestro material sea eficaz y que la información que queremos transmitir llegue a los alumnos de forma clara y precisa.
Es bien conocido que los profesores/as disponen de un material comercial o de procedencia externa para usarlo en sus clase que en la mayoría de los casos es utilizado por los profesores sin sufrir ningún cambio. Pero lo cierto es que los profesores deberían estructurar y adaptar aquel material que no se ajuste a las necesidades u objetivos que se persiguen, o que simplemente no se adaptan a una situación concreta. Deberían ante todo, seleccionar el material, adaptarlo y producirlo cuando se considere necesario. Para realizar este tipo de reestructuraciones o adaptaciones el profesorado puede seguir algunas de estas propuestas:
-Ofrecer a los alumnos ayuda complementaria
-Eliminar las partes que son consideradas accesorias para el tema u objeto de trabajo.
-Combinar distintos documentos para formar uno propio
Sin embargo, los profesores también puede elaborar su propio material, por ejemplo, sirviéndose de las nuevas tecnologías que son una herramienta muy útil a la hora de elaborar material propio. No obstante, cuando los profesores se aventuran a elaborar su propio material didáctico sirviéndose de las nuevas tecnologías, hay que tener en cuenta que el profesor ha sido formado para la enseñanza no para el diseño gráfico o para la informática por lo que ante todo, el profesor deberá tener conocimiento de este tipo de herramientas o recursos antes de usarlas como herramienta de elaboración de su propio material; y por supuesto el profesor deberá tener acceso a este tipo de herramientas en el centro escolar en el que trabaje. Además, los profesores, a la hora de elaborar el material tienen que tener en cuenta a quién va dirigido, su relación con el currículum y el contexto sociocultural del alumno.
Por otro lado, relacionado con el uso por parte del profesor de material tecnológico, podemos señalar el hecho de que se realiza también una introducción progresiva de este tipo de herramientas en el aula, potenciando el trabajo autónomo del alumno. Además, también se puede animar al alumnado en la elaboración del material, de esta manera, el alumnado selecciona la información, la estructura y la organiza para, finalmente, crear un material. De esta forma, se pueden potenciar proyectos y trabajos de investigación para que los realice el alumnado.
Tradicionalmente, se ha entendido diseño instructivo como un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje. El diseño instructivo es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de actividades, es un instrumento técnico porque especifica lo que debe hacerse y cómo, y a su vez, es un instrumento de investigación ya que permite conocer mejor la realidad sobre la que actúa. En resumen, y siguiendo a Reigeluth la teoría del diseño instructivo describe métodos de instrucción y las situaciones en que dichos métodos deben utilizarse. Esta teoría tendría las siguientes características:
-Proporciona guías útiles
-Identifica métodos de instrucción y situaciones
-Los métodos pueden descomponerse en componentes más detallados
-Los métodos son probabilistas
A la hora de diseñar un curso hay que tener en cuenta una consideraciones generales como: los objetivos que se quieren conseguir, contenidos que se quieren transmitir, organizarlo en unidades didácticas, elaborar ejercicios de evaluación, llevar un control del ritmo de aprendizaje de los alumnos… También, en cuanto a los contenidos hay que comprobar que sean correctos, que no lleven a error, que sean motivadores, atractivos y del interés del alumnado, adecuados a las características del alumnado, que estén bien organizados, estructurados y secuenciados…
Por otro lado, podemos indicar que las unidades de aprendizaje son un buen recurso para estructurar el curso académico en pequeños temas. Para ello, hay que tener en cuenta que cada unidad de aprendizaje deberá tener unos objetivos concretos, así como unos contenidos, deberá incorporar las estrategias didácticas a seguir, así como los criterios y modo de evaluación… En resumen, todo lo que diseñemos debe estar muy bien estructurado y organizado, y además debemos tener en cuenta los objetivos y contenidos que queremos alcanzar y desarrollar en nuestros alumnos si queremos que nuestra actividad docente tenga un buen resultado.
Por último, podemos señalar las fases que podemos seguir en el proceso de diseño:
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Fase de diseño |
Fase de producción |
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1. Análisis de la situación |
1. Desarrollo del producto |
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2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo |
2. Ensayo de los materiales y revisión si procede |
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3. Diseño del producto |
3. Completar la documentación |
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4. Aplicación y evaluación |
Más información y bibliografía relacionada en : Diseño instructivo de unidades didácticas
Documental sobre la Web 2.0 y educación
En este documental se muestran de manera muy sencilla las características de la Web 2.O o web social, y sus aplicaciones educativas. Nos explica además como en poco tiempo el usuario de la web ha pasado de tener un papel meramente pasivo, a una web dinámica y participativa donde los usuarios participan activamente creando y compartiendo información con el resto de usuarios. Las posibilidades que esta Web nos ofrece en el ámbito educativo son numerosas, aunque entre ellas cabe destacar la posibilidad de interacción, trabajo activo por parte del alumnado, colaboración, creación y producción de proyectos…