El origen del software libre

              Para hacer funcionar un hardware hace falta un sistema operativo. En los años 80 usaban el MS-DOS y el UNÍS este se empleaba en grandes compañias. En esta época Apple empieza a desarrollar un sistema operativo el MAC-OS como alternativa al de IBM, sin embargo el sistema que utiliza Apple sólo funciona con sus ordenadores.

            Paralelamente al proyecto de Apple, surgen informáticos que tampoco están de acuerdo con el monopolio y están a favor de un software más libre. Por ejemplo Stallman que se propone construir un sistema operativo que sea libre y gratuito, que pueda ser modificado y copiado, y que las aplicaciones y mejoras sean también de libre distribución. Y encabeza un nuevo movimiento a favor del software libre que se denomina GNU.

Los principios que persigue el movimiento GNU son 4: libertad para usar el programa con cualquier propósito, libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades, libertad de distribuir copias y libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

 

Ya alrededor de los años 90 Linus Tolvalds con la ayuda de varios informáticos crea Linux. Y a partir de este momento empieza la nueva generación de software informático, el software libre. Y además es el principio de la concepción de la Web 2.O cuyo objetivo principal es poder crear, modificar y sobre todo, compartir la información con el resto de personas.

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Escola Lliurex

En esta página puedes encontrar mucha información relacionada con la educación. Hay algunos apartados destinados a los padres, otro con noticias sobre educación, otro que contiene los boletines oficiales (DOGV, BOE…),

Sin embargo, el apartado más interesante es el de Recursos educativos donde puedes encontrar muchísimas herramientas educativas, en concreto programas educativos. Estos programas están clasificados según la etapa a la que van dirigidos: Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Bachillerato… Hay una gran cantidad de recursos que te puedes descargar. Además, los recursos del MEC van acompañados de una ficha técnica donde queda reflejado tanto los aspectos pedagógicos (capacidad de motivación, adecuación de los contenidos, interactividad y capacidades que desarrolla) como los aspectos técnicos (entorno audiovisual, navegación, calidad de los contenidos, tipo de instalación). Así como, una valoración global del recurso.

 

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Recursos educativos en línea: Proyecto Aprender

 

Se trata de un proyecto dirigido a niños con necesidades educativas especiales. Por un lado, en el apartado Público puedes encontrar información sobre las necesidades educativas especiales, sobre otros recursos que hay en la red destinados a niños con N.E.E,  orientaciones sobre el recurso, una guía de navegación, modalidades de escolarización del alumnado con N.E.E….

Por otro lado, en el apartado destinado a los profesores puedes encontrar específicados los objetivos que se pretenden conseguir con las actividades, la justificación de las mismas, enlaces, bibliografía y un documento en pdf en el que se trata la necesidad de elaborar recursos multimedia para el alumnado de N.E.E.

Por último, en el apartado de Alumno es donde encontramos las actividades. Éstas están divididas en dos bloques: Actividades para hacer y actividades para ser. Dentro del apartado de actividades para hacer encontramos actividades relacionadas con los medios de transporte, con el ordenador, la cocina… dentro de cada una de ellas las actividades están divididas por niveles. En cuanto al apartado de Actividades para ser encontramos actividades sobre el cuerpo, el aseo, la habitación…

Hay que decir que las actividades son bastante motivadoras, y los gráficos están muy bien hechos. Además pese a ser recursos destinados a niños con N.E.E, lo cierto es que también los puedes utilizar con los niños de la etapa de Educación Infantil ya que son muy sencillos y están relacionados con temas que se tratan en esta etapa.

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JClic

 

JClic es un programa que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que pueden ser de gran utilidad para los docentes a la hora de crear actividades multimedia como: rompecabezas, sopas de letras, puzzles, ejercicios de texto, actividades de memoria…Las actividades, normalmente se presentan en forma de proyectos o paquetes de actividades sobre un tema en cuestión.

Hay que decir que el antecesor de JClic es Clic una aplicación que ha sido utilizada desde 1992 por educadores de diversos países como herramienta de creación de actividades.

Características y más información

Descarga e instalación del programa

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Página Pere Marqués sobre el software educativo

Pere Marqués

En esta página puedes encontrar mucha información interesante sobre el software educativo. A continuación, comento  las cosas más relevantes:

Se incluye una serie de tipologías en las que se clasifican los software educativos: según los objetivos, según los contenidos, según la base de datos…; también las características que tiene que tener todo software educativo de calidad: facilidad de uso y de manejo, calidad del entorno visual, versatilidad, calidad de contenidos, posibilidad de interacción y navegación, originalidad y uso de tecnología avanzada, capacidad de motivación, adecuación a los usuarios, fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje…

Además añade una ficha de evaluación muy completa que puede resultar útil a la hora de considerar si es el tipo de programa que quiero utilizar en clase y si me servirá para alcanzar los objetivos propuestos.

Por otro lado, incluye una serie de aspectos a tener en cuenta cuando nos disponemos a diseñar actividades con soporte multimedia. Entre las cosas a considerar señala las siguientes: los objetivos que se persiguen, el contexto al que va dirigido, la metodología que se va a seguir, el papel que va a tener el profesor, el sistema de evaluación que se va a seguir… Y también incluye una ficha de seguimiento para anotar todo lo que hay que tener en cuenta cuando se diseña una actividad multimedia.

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Tipos de materiales educativos informáticos

 

Podemos distinguir entre tres tipos de material informático educativo que podemos usar en la clase como un buen recurso:

Por un lado tenemos el software específico y el material audiovisual. Este tipo de material suele tratar de un tema específico y estar destinado a una edad concreta. Este software “cerrado” no permite modificaciones, están en formato CD o en Internet y antes de su utilización es conveniente realizar una evaluación del mismo para ver si es adecuado a los objetivos que pretendemos conseguir.

Por otro lado, están las herramientas de autor cuya característica principal es que sí que permiten las modificaciones, hecho muy importante ya que puedes adaptar el material a tus necesidades. Además permiten realizar enlaces con otras fuentes de información, así como incluir cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por nuestros alumnos, y permiten incorporar una gran cantidad de recursos multimedia: sonidos, imágenes animadas… Algunos ejemplos de este tipo de herramienta son: Jclic, Hot Potatoes o Squeak. Al igual que con el software cerrado hay que realizar una evaluación a las herramientas de autor, comprobando si tienen ficheros multimedia, si son fáciles de usar, si permiten la adaptación a distintos estilos de aprendizaje…

Por último, hay que destacar las herramientas creativas que son aquellas diseñadas para que los niños sean los autores y permiten el trabajo por proyectos. Algunos ejemplos son: Kid Pix o Scratch.

 

 A continuación incluyo esta página que tiene relación con el tema:

 

Pere Marqués

 

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Decisiones a la hora de explotar el material informático

Elegir un determinado software no nos resolverá  todos los problemas, si el profesor no utiliza las estrategias metodológicas adecuadas es muy posible que  la utilización de un determinado programa educativo carezca de sentido. Por tanto, en primer lugar, es muy importante la actitud del docente para que el alumno puede adquirir los objetivos programados. Ante todo es necesaria la integración del ordenador a través de las unidades didácticas, y antes de usar un determinado programa hay que plantearse los objetivos que se pretenden conseguir con el mismo.

Una vez realizado esto, será conveniente tener en cuenta unos aspectos organizativos, metodológicos y formativos.

En cuanto a los aspectos organizativos hay que destacar que el trabajo con ordenador debe realizarse en grupos reducidos, el profesor debe tener la facilidad de poder ver lo que los alumnos están realizando con el ordenador, así como el resto de compañeros, los enchufes y cables deben estar fuera del alcance de los niños, y el teclado y el ratón deben estar situados en un lugar que facilite su manejo por parte de todos los miembros del grupo.

Por otro lado, también hay que tener en cuenta unas cuestiones metodológicas como:  potenciar el trabajo en equipo, potenciar la cooperación entre los miembros del equipo y compartir el material, tener pensadas actividades para aquéllos alumnos que acaban antes, presentar la finalidad del trabajo, y fomentar la creatividad en los niños.

En cuanto a los aspectos formativos destacar que el profesor debe estar familiarizado con el software que se va a utilizar, debe estar informado sobre las novedades del sector informático, tener iniciativa para explorar nuevos programas…

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La tecnología multimedia

La tecnología multimedia ha permitido fusionar las capacidades de la informática con las de los medios audiovisuales, y actualmente, los equipos y programas permiten acoger vídeos, diapositivas, transparencias, cine, televisión… y todo ello en un nuevo medio de comunicación que tiene las siguientes características: interactividad, ramificación, transparencia y navegación.

Podemos clasificar los multimedia, o programas con soporte informático en tres tipos:

1. Herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar las tareas de regida y presentación de datos, procesadores de texto…

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad. Este tipo, por un lado, sirve como aprendizaje de contenidos, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, para el aprendizaje de idiomas o para consulta. Pero por otro lado, también potencian la creatividad. Por tanto, podemos concluir que perseguen dos objetivos totalmente diferenciados: la construcción o realización de aprendizajes y también la elaboración final de un producto por parte del usuario.

3. Juegos y programas de entretenimiento cuyo objetivo básico es divertir.

También hay que añadir que cada programa tiene como base un paradigma educativo, aunque luego, se podrá adaptar a uno u otro (instructivo, cognitivo, constructivo)

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Fases de elaboración de un vídeo

En el proceso de elaboración de un vídeo hay que distinguir, fundamentalmente, tres fases: preproducción, rodaje y postproducción.

La fase de preproducción, pese a ser la primera, es un de las más importantes ya que de ella dependerá, en cierta medida el producto final, ya que en esta primera fase surge la idea creativa y se diseñan los guiones tanto el literario como el técnico. Si estos guiones están bien diseñado, posteriormente, nos será más fácil realizar las grabaciones y éstas estarán mucho más organizadas. En el guión técnico quedarán reflejadas las siguientes cuestiones: el número de secuencias, los planos numerados según la cronología de la narración, el story-board (que es la representación de la imagen), descripción de lo que ocurre… Tambien en la fase de preproducción se repartirán las tareas entre los diferentes miembros que participan en el proyecto, esto facilitará el trabajo ya que todo el mundo sabrá su función. Los diferentes roles son: guionistas, director, productor, cámaras, sonidos y decorados… Además el productor será el encargado de realizar el plan de rodaje donde quedan reflejadas las fases del rodaje.

 Rodaje: es la fase en la que se graban las diferentes secuencias. A la hora de llevar a cabo esta fase hay que tener en cuenta una serie de cuestiones muy importantes como por ejemplo la cámara. La persona encargada de utilizar la cámara debe conocerla bien, tener batería y cinta suficiente, tener limpia la óptica y guardar y clasificar las cintas. Además también hay que tener en cuenta otros aspectos muy relevantes como: la luz, el encuadre, la composición… En la página que adjunto a continuación podemos encontrar muhcos otros consejos y ayudas que tenemos que tener en cuenta  a la hora de ponernos a grabar:

Consejos prácticos a la hora de realizar el vídeo            

La última fase es la de postproducción. Esta fase consiste en pasar las imágenes al ordenador, realizar el montaje de imagen y sonido, y la exportación según el uso que le vayamos a dar. Los formatos de vídeo más comunes son AVI, MP4 y MOV.

 

 

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El lenguaje cinematográfico y otras cuestiones

El lenguaje cinematográfico

En esta página puedes encontrar información muy intesante sobre la historia del cine que incluye numerosos ejemplos, vídeos e imágenes. Además también te aclara algunos conceptos que se utilizan mucho en el mundo del cine y también se incluye en este apartado muchos ejemplos que te pueden servir de ayuda a la hora de sumergirte en esa aventura que es el cine, por ejemplos: sobre el tiempo, espacio, el movimiento, el montaje..

Cómo hacer Cortometrajes           

En esta página puedes encontrar toda la información necesaria para realizar un cortometraje. La información está dividida en parte teórica y parte técnica.

Así por ejemplo en la parte teórica puedes aprender más sobre: los tipos de obras audiovisuales que hay, los tipos de planos, los fundamentos teóricos del montaje, la angulación y el movimiento de la cámara,  cómo pasar de la idea al guión y los festivales de cine que hay.   

Por otro lado, en la parte práctica encontrarás información sobre: características de la imagen de vídeo, la cámara de vídeo, características de los formatos de vídeo, la iluminación y otros elementos fundamentales y el sonido.

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