Archive for Tema 6 y 7: Informática y multimedia. Diseño y desarr

JClic

 

JClic es un programa que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que pueden ser de gran utilidad para los docentes a la hora de crear actividades multimedia como: rompecabezas, sopas de letras, puzzles, ejercicios de texto, actividades de memoria…Las actividades, normalmente se presentan en forma de proyectos o paquetes de actividades sobre un tema en cuestión.

Hay que decir que el antecesor de JClic es Clic una aplicación que ha sido utilizada desde 1992 por educadores de diversos países como herramienta de creación de actividades.

Características y más información

Descarga e instalación del programa

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Página Pere Marqués sobre el software educativo

Pere Marqués

En esta página puedes encontrar mucha información interesante sobre el software educativo. A continuación, comento  las cosas más relevantes:

Se incluye una serie de tipologías en las que se clasifican los software educativos: según los objetivos, según los contenidos, según la base de datos…; también las características que tiene que tener todo software educativo de calidad: facilidad de uso y de manejo, calidad del entorno visual, versatilidad, calidad de contenidos, posibilidad de interacción y navegación, originalidad y uso de tecnología avanzada, capacidad de motivación, adecuación a los usuarios, fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje…

Además añade una ficha de evaluación muy completa que puede resultar útil a la hora de considerar si es el tipo de programa que quiero utilizar en clase y si me servirá para alcanzar los objetivos propuestos.

Por otro lado, incluye una serie de aspectos a tener en cuenta cuando nos disponemos a diseñar actividades con soporte multimedia. Entre las cosas a considerar señala las siguientes: los objetivos que se persiguen, el contexto al que va dirigido, la metodología que se va a seguir, el papel que va a tener el profesor, el sistema de evaluación que se va a seguir… Y también incluye una ficha de seguimiento para anotar todo lo que hay que tener en cuenta cuando se diseña una actividad multimedia.

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Tipos de materiales educativos informáticos

 

Podemos distinguir entre tres tipos de material informático educativo que podemos usar en la clase como un buen recurso:

Por un lado tenemos el software específico y el material audiovisual. Este tipo de material suele tratar de un tema específico y estar destinado a una edad concreta. Este software “cerrado” no permite modificaciones, están en formato CD o en Internet y antes de su utilización es conveniente realizar una evaluación del mismo para ver si es adecuado a los objetivos que pretendemos conseguir.

Por otro lado, están las herramientas de autor cuya característica principal es que sí que permiten las modificaciones, hecho muy importante ya que puedes adaptar el material a tus necesidades. Además permiten realizar enlaces con otras fuentes de información, así como incluir cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por nuestros alumnos, y permiten incorporar una gran cantidad de recursos multimedia: sonidos, imágenes animadas… Algunos ejemplos de este tipo de herramienta son: Jclic, Hot Potatoes o Squeak. Al igual que con el software cerrado hay que realizar una evaluación a las herramientas de autor, comprobando si tienen ficheros multimedia, si son fáciles de usar, si permiten la adaptación a distintos estilos de aprendizaje…

Por último, hay que destacar las herramientas creativas que son aquellas diseñadas para que los niños sean los autores y permiten el trabajo por proyectos. Algunos ejemplos son: Kid Pix o Scratch.

 

 A continuación incluyo esta página que tiene relación con el tema:

 

Pere Marqués

 

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Decisiones a la hora de explotar el material informático

Elegir un determinado software no nos resolverá  todos los problemas, si el profesor no utiliza las estrategias metodológicas adecuadas es muy posible que  la utilización de un determinado programa educativo carezca de sentido. Por tanto, en primer lugar, es muy importante la actitud del docente para que el alumno puede adquirir los objetivos programados. Ante todo es necesaria la integración del ordenador a través de las unidades didácticas, y antes de usar un determinado programa hay que plantearse los objetivos que se pretenden conseguir con el mismo.

Una vez realizado esto, será conveniente tener en cuenta unos aspectos organizativos, metodológicos y formativos.

En cuanto a los aspectos organizativos hay que destacar que el trabajo con ordenador debe realizarse en grupos reducidos, el profesor debe tener la facilidad de poder ver lo que los alumnos están realizando con el ordenador, así como el resto de compañeros, los enchufes y cables deben estar fuera del alcance de los niños, y el teclado y el ratón deben estar situados en un lugar que facilite su manejo por parte de todos los miembros del grupo.

Por otro lado, también hay que tener en cuenta unas cuestiones metodológicas como:  potenciar el trabajo en equipo, potenciar la cooperación entre los miembros del equipo y compartir el material, tener pensadas actividades para aquéllos alumnos que acaban antes, presentar la finalidad del trabajo, y fomentar la creatividad en los niños.

En cuanto a los aspectos formativos destacar que el profesor debe estar familiarizado con el software que se va a utilizar, debe estar informado sobre las novedades del sector informático, tener iniciativa para explorar nuevos programas…

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La tecnología multimedia

La tecnología multimedia ha permitido fusionar las capacidades de la informática con las de los medios audiovisuales, y actualmente, los equipos y programas permiten acoger vídeos, diapositivas, transparencias, cine, televisión… y todo ello en un nuevo medio de comunicación que tiene las siguientes características: interactividad, ramificación, transparencia y navegación.

Podemos clasificar los multimedia, o programas con soporte informático en tres tipos:

1. Herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar las tareas de regida y presentación de datos, procesadores de texto…

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad. Este tipo, por un lado, sirve como aprendizaje de contenidos, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, para el aprendizaje de idiomas o para consulta. Pero por otro lado, también potencian la creatividad. Por tanto, podemos concluir que perseguen dos objetivos totalmente diferenciados: la construcción o realización de aprendizajes y también la elaboración final de un producto por parte del usuario.

3. Juegos y programas de entretenimiento cuyo objetivo básico es divertir.

También hay que añadir que cada programa tiene como base un paradigma educativo, aunque luego, se podrá adaptar a uno u otro (instructivo, cognitivo, constructivo)

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